<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>All 4 World of Warcraft - Всё для WoW и о WoW</title>
		<link>http://a4w.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Thu, 22 Oct 2009 16:43:44 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://a4w.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Смена дизайна</title>
			<description>На нашем сайте недавно был сменен шаблон, если вы заметили какие-либо недочеты прошу написать администрации в ЛС.</description>
			<content:encoded>На нашем сайте недавно был сменен шаблон, если вы заметили какие-либо недочеты прошу написать администрации в ЛС.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/smena_dizajna/2009-10-22-19</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/smena_dizajna/2009-10-22-19</guid>
			<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 16:43:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Несколько синих постов</title>
			<description>&lt;P style=&quot;FONT-SIZE: 11px; COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;A style=&quot;COLOR: #000; TEXT-DECORATION: none&quot; href=&quot;http://www.a4w.3dn.ru/?mode=news&amp;amp;news_id=2010&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 8pt; COLOR: #a9a9a9&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 8pt; COLOR: #a9a9a9&quot;&gt;Разработчики и коммьюнити-менеджеры продолжают активно общаться с игроками на официальных форумах. На этот раз речь зашла о петах и нескольких классах&lt;/SPAN&gt;.&lt;/SPAN&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Разработчики и коммьюнити-менеджеры продолжают активно общаться с игроками на официальных форумах. На этот раз речь зашла о петах и нескольких классах.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разработчики сообщили, что по их мнению петам пора скейлится с ресайленсом и спелл пенетрейшеном. На настоящий момент они скейлятся со статам своего хозяина, что значительно осложняет добавление им каких-либо новых статов. Во времена The Burning Crusade для убийства пета требовались определенные усилия, поэтому проблема не вставала столь остро. Уже несколько раз в Wrath of the Lich King разработчики повышали количество жизней петов, но на их взгляд, без механики снижения дамага с критов не обойтись.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У разработчиков есть новый способ, позволяющий пету скейлиться с хозяином по всем показателям, начиная от хейста и заканчивая критом. Некоторые показатели должны скейлиться на 100%. На настоящий момент никаких подробностей о новой системе не раскрывается.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Кроме того, по словам разработчиков, они успешно справились с задачей использования формы дерева друидов на арене. Даже слишком хорошо справились. На настоящий момент они не уверены, интересно ли как самим друидам постоянно находится в дереве, так и другим игрокам убивать его на арене. Снижение армора в следующем патче должно разрешить эту проблему.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Представителей Blizzard полностью устраивает и ситуация с паладинами, которые на данный момент являются сингл-таргет хиллерами. По их заверениям, в большинстве рейдов паладины отлично справляются и с ролью хиллеров рейда. Так, например, Ульдуар на 10 человек один из разработчиков рейдил в два паладина.&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-06-01-18</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-06-01-18</guid>
			<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 12:26:48 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Проект Russian Lore открыт</title>
			<description>Началось бета-тестирование нашего проекта &quot;Russian Lore&quot;, главная цель которого — сбор информации по вселенной Warcraft на русском языке.</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://www.woh.ru/data/453643bc72c82ce12ae6e9976fb37f7d.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;Началось бета-тестирование нашего вики-проекта &quot;Russian Lore&quot;, главной целью которого является сбор информации по вселенной Warcraft на русском языке. На данный момент &quot;Russian Lore&quot; находится в стадии открытого бета-тестирования: выявляются мелкие баги и опечатки. Кроме того, каждый день добавляются новые статьи, призванные раскрыть тайны вселенной Warcraft. Обо всех найденных недочетах, пожалуйста, сообщайте на электронный адрес team@woh.ru.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хотелось бы выразить огромную благодарность участникам проекта, приложившим большие усилия к переводу и размещению статей. Мы не собираемся останавливаться на достигнутом. Если у вас есть желание помочь проекту, то просто напишите на электронный адрес team@woh.ru. Мы с радостью готовы принять помощь модераторов, которые будут не только переводить некоторые статьи, но и следить за порядком в проекте. На настоящий момент возможность редактирования статей простыми пользователями отключена.&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/lore/index.php/Заглавная_страница&quot; target=&quot;null&quot;&gt;Проект Russian Lore&lt;/A&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-05-02-16</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-05-02-16</guid>
			<pubDate>Sat, 02 May 2009 16:49:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ульдуар продолжают ослаблять</title>
			<description>&lt;P style=&quot;FONT-SIZE: 11px; COLOR: #000000&quot;&gt;&lt;A style=&quot;COLOR: #000; TEXT-DECORATION: none&quot; href=&quot;http://www.a4w.3dn.ru/?mode=news&amp;amp;news_id=1804&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#a9a9a9&quot;&gt;Разработчики продолжают ослаблять некоторых боссов рейдового подземелья Ульдуар. На этот раз хот-фиксами были изменены шесть боссов.&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.woh.ru/data/13adf18294a385e7fe9b986f7a6afdf5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt; &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;Не смотря на то, что Ульдуар, не считая Алгалона, уже был пройден множеством гильдий, разработчики продолжают вносить множество изменений в боссов, ослабляя некоторые из их способностей. Сегодняшней ночью хот-фиксами были ослаблены способности Ignis the Furnace Master, Razorscale, XT-002 Deconstructor, The Assembly of Iron, Kologarn, Auriaya. &quot;Сложность этих боев была понижена по некоторым параметрам. Некоторые изменения уже внесены, другие же станут активны после рестарта. В будущем изменения коснутся других боссов, однако вышеперечисленные были для нас приоритетом&quot;, — сообщили разработчики на официальном форуме.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;Стоит отметить, что Blizzard умело варьирует сложность нового рейдового подземелья, фактически разделив его на три уровня. Первый — обычные боссы, которые достаточно просты и подходят &quot;казуальным&quot; гильдиям. Второй — хардмоды, которые заставят потрудиться даже &quot;хардкорные&quot; гильдии и Алгалон — невероятный босс, доступный всего лишь один час в неделю и требующий убийства четырех боссов на хардмоде.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-05-02-15</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-05-02-15</guid>
			<pubDate>Sat, 02 May 2009 16:43:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Предстоящие изменения в патче 3.1.0</title>
			<description>&lt;P&gt;Как уже известно, следующее обновление привнесет в игру множество новых аспектов, например рейдовое подземелье — Ульдуар, огромное количество новых предметов и многое другое. Мы также сочли, что игрокам будет интересно ознакомиться с некоторыми изменениями, которые затронут классы персонажей, и сегодня на форуме была опубликована заключительная часть описания изменений для следующих классов: маг, охотник, паладин и рыцарь смерти.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(дополнение к новости &quot;Ключевые особенности следующего обновления&quot;)&lt;/P&gt;</description>
			<content:encoded>Маг &lt;BR&gt;• «Улучшенный элементаль воды» – этот талант был убран и заменен на новый, кторый дает «Восполнение» (аналогичный жрецам тьмы). &lt;BR&gt;• Мы также ищем возможность добавить к заклинанию магов льда «Ледяное копье» более полезные функции в PvE (нечто схожее с «Обледенением»). &lt;BR&gt;• Будет пересмотрена выживаемость магов огня в PvP. &lt;BR&gt;• Значимость параметра «Дух» возрастет для всех магов.&lt;BR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Охотник &lt;BR&gt;• Потребляемая аммуниция была убрана из игры. Стрелы и пули больше не складываются, но и не исчезают при использовании. Бонус к скорости атаки в дальнем бою от колчанов и сумок для боеприпасов сохраняется в определенной степени. &lt;BR&gt;• Был добавлен новый блок талантов для питомцев охотников. В частности, теперь охотники «Чувства зверя» могут улучшить свой урон посредством распределение 51 очка талантов. &lt;BR&gt;• «Групповая охота» – количество рангов сократилось до 3 и теперь дает пассивный бонус охотнику. &lt;BR&gt;• «Пронзающие выстрелы» – талант изменен. После нанесения урона «Верным выстрелом», «Прицельным выстрелом» и «Выстрелом химеры» ваша цель будет кровоточить в течение 8 сек. с уроном в 10/20/30% of от нанесенного урона. &lt;BR&gt;• «Навыки снайпера» – талант также изменен. Если вы не двигаетесь с места в течение 6 секунд, вы получаете бонус 2/4/6% к урону от «Верного выстрела», «Прицельного выстрела» и «Разрывного выстрела». &lt;BR&gt;• Мы также планируем добавить дополнительный функции к ловушкам в ветке «Выживание».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Паладин &lt;BR&gt;• «Благословение королей» – теперь это базовое заклинание, которому могут обучиться все паладины. &lt;BR&gt;• «Экзорцизм» – это заклинание теперь наносит урон любым вражеским целям, но критические удары возможны только при сражении с нежитью или демонами. Таким образом, урон, наносимый паладинами в Наксрамасе на данный момент, не настолько сильно упадет в последующих подземельях. &lt;BR&gt;• «Щит храмовника» теперь позволяет паладину заставлять цель молчать на протяжение 3 секунд с помощью «Щита мстителя» и «Щита праведности». Прежний бонус к урону от этого таланта теперь включен в заклинание «Щита неба», «Щита мстителя» и «Щита праведности». &lt;BR&gt;• Понижено количество рангов для следующих талантов: «Ревностный защитник», «Улучшенный молот правосудия», «Специализация на одноручном оружии» и некоторые другие. &lt;BR&gt;• «Под охраной света» – больше не снижает количество маны, необходимой для заклинаний щитов, но дает 50/100% шанс обновить «Святую клятву». &lt;BR&gt;• «Правосудие праведников» – снижает время восстановления «Молота правосудия» на 10/20 секунд и увеличивает время действия оглушающего эффекта «Печати правосудия» на 0.5/1 секунды.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Рыцарь смерти &lt;BR&gt;• «Призыв гаргульи» и and «Нечестивая порча» поменялись местами в ветке талантов. Урон гаргульи увеличился, количество требующихся очков рунической силы уменьшилось. &lt;BR&gt;• «Мор» – это заклинание больше не наносит урон, но распространяет заболевания. «Вскипание крови» подразумевается как атака в общем радиусе, и эта способность была изменена: теперь ее можно применить к незараженной цели, но дополнительный урон будет наносится только зараженным целям. &lt;BR&gt;• «Несокрушимые доспехи» поглощают количество урона, соответствующее уровню вшей брони, и этот талант больше не увеличивает количество самой брони. &lt;BR&gt;• Ветка льда была нескольо изменена. Помимо всего прочего, такие PvP таланты, как «Бесконечная зима», расположены ближе к началу ветки, чтобы рыцари смерти, специализирующиеся в «Крови» и « Нечистивости» имели к ним доступ. &lt;BR&gt;• «Неумолимый рок» – этот талант улучшает действие «Лика смерти» без дополнительного расхода ресурсов. Работает примерно как «Перегрузка молнии» у шаманов. &lt;BR&gt;• Количество рангов «Подавления магии» и «Крови севера» сократилось до трех с теми же показателями. &lt;BR&gt;• Талант «Кровопийца» вместо мастерства позволяет вам пробивать броню.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-02-06-10</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-02-06-10</guid>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 14:47:02 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Награды за достижения будут улучшены</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://www.buffed.ru/fileadmin/buffed_ru/wordpress/2008/12/flugmount.jpeg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;Ghostcrawler выступил с очередным заявлением на форуме игры World of Warcraft, проявив солидарность с игроками, которых несколько “забодало” однообразие...&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>Ghostcrawler выступил с очередным заявлением на форуме игры World of Warcraft, проявив солидарность с игроками, которых несколько “забодало” однообразие внитриировых наград за достижения. Разработчикам известно, что награды типа разноцветных драконов - отмазка от комьюнити “до поры, до времени”, и что рано или поздно всё небо над Нордсколом будет пестрить этими самыми драконами, как разноцветными воздушными шариками.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;P&gt; Разработчики планируют уже совсем скоро ввести в игру новые, “реальные” награды, которые будут существенно отличаться от нынешних. Действуя по принципу “по работе и награда”, сложные достижения будут приносить свои плоды (сетовые части одежди какдля ПвЕ, так и для ПвП “предположительно”).&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-02-06-9</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-02-06-9</guid>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 08:24:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ключевые особенности следующего обновления (v3.1.0)</title>
			<description>Как уже известно, следующее обновление привнесет в игру множество новых аспектов, например рейдовое подземелье – Ульдуар, огромное количество новых предметов и многое другое. Мы также сочли, что игрокам будет интересно ознакомиться с некоторыми изменениями, которые затронут классы персонажей. Обратите внимание, что этот список не полный и может быть изменен.</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Мы планируем добавить множество нововведений и изменений в обновление 3.1.0, и собираемся немного о них рассказать. В первой части речь пойдет о жрецах, разбойниках и шаманах. Но имейте в виду, что этот список до конца не утвержден, и что-то может еще поменяться. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;Жрец:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;• «Божественный дух» – это заклинание теперь является одним из главных, и оно доступно для абсолютно всех жрецов. &lt;BR&gt;• В ветке «Послушания» появился новый талант: «Слово Силы: Барьер». (Работает как «Слово силы: щит», но действует на всю группу). &lt;BR&gt;• Некоторые заклинания лечения массового действия были улучшены: &lt;BR&gt;o Молитва исцеления может накладываться на любую группу в рейде. &lt;BR&gt;o Количество маны, которое требуется для «Кольца света», сократилось. &lt;BR&gt;o «Круг исцеления» теперь оказывает больший эффект. &lt;BR&gt;• Выживаемость жрецов тьмы в PvP повышена: «Теневой облик» снижает воздействие на вас как магического, так и физического урона. «Слияние с тьмой» при активации дает сопротивление подчинению. &lt;BR&gt;• «Искупление» теперь можно накладывать на самого жреца. &lt;BR&gt;• «Прозорливость» – этот талант теперь сокращает время чтения таких заклинаний, как «Великое исцеление» и «Молитва исцеления», если «Связующее исцеление» или «Быстрое исцеление» прочтены. &lt;BR&gt;• Мы также работаем над усилением жрецов света в PvP.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Разбойник:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;• «Вожделение крови» – вместо положительного эффекта на себя, эта способность может быть использована только тогда, если цель кровоточит. Тем не менее, эта способность на суммируется и увеличивает урон на 15%. &lt;BR&gt;• «Выброс адреналина» – время восстановления способности уменьшилось. &lt;BR&gt;• «Молниеносные рефлексы» – теперь этот талант имеет три ранга. Помимо шанса уклонения 2/4/6%, он дает ускорение боя при использовании холодного оружия на 4/7/10%. &lt;BR&gt;• «Череда убийств» – пока активна данная способность, разбойник наносит на 20% больше урона. &lt;BR&gt;• «Жар битвы» – теперь наносимый физический урон повышается на 2/4%.&lt;BR&gt;• «Специализация на дробящем оружии» – помимо пробивания брони данный талант также дает ускорение.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Шаман:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;• «Цепная молния» – теперь действует на 4 цели, но наносит меньше урона. Мы хотели, чтобы разница между этим заклинанием и «Молнией» стала более ощутимой. &lt;BR&gt;• «Буря, земля и огонь» – этот талант теперь повышает весь урон, наносимый «Огненным шоком». &lt;BR&gt;• «Духовное оружие» – теперь снижает уровень любой угрозы, а не только при сражении холодным оружием. &lt;BR&gt;• «Высвобожденная ярость» – теперь имеет 2 ранга, а также повышает вероятность критического удара холодным оружием на 1/2%. &lt;BR&gt;• Оптимизация тотемов: тотем источника маны и тотем исцеляющего потока объединены, также как и тотем очищения от болезней и тотем противоядия. &lt;BR&gt;• Мы такжже работаем над усилением шаманов «Стихии» и «Совершенствования» в PvP.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Скоро: &lt;BR&gt;Чернокнижник &lt;BR&gt;Друид &lt;BR&gt;Охотник &lt;BR&gt;Рыцарь смерти &lt;BR&gt;Маг &lt;BR&gt;Паладин &lt;BR&gt;Воин&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-02-05-7</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-02-05-7</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 13:02:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новый выпуск Blizzcast</title>
			<description>В седьмом выпуске BlizzCast мы вновь поговорим о втором дополнении к World of Warcraft с директором по производству &lt;BR&gt;Дж. Алленом Браком и ведущим дизайнером игры Джеффри Капланом. Во второй части выпуска Crygil беседует со старшим вице-президентом отдела творческой разработки Крисом Метценом об истории, рассказываемой в Wrath of the Lich King.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;Итоги Wrath of the Lich King&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак (директор по производству - World of Warcraft), Джеффри Каплан (Ведущий дизайнер игры – World of Warcraft)&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;[ 00:53 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Если задуматься о дальнейших дополнениях – насколько важно было выпустить Wrath of the Lich King? &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Ну, по-моему, мы всегда хотели открыть для игроков Нордскол – еще в период разработки классической версии игры. В то время мы параллельно занимались разработкой стратегии The Frozen Throne, и поэтому нас всегда интересовало, как будут развиваться события на том континенте. Когда же мы завершили работу над классическим World of Warcraft, и начали подумывать о дополнениях, у нас появилось множество идей. На первом месте были Запределье и Нордскол. Порядок, в котором эти земли появились в игре, определялся не нашими личными предпочтениями, а своевременностью. Мне кажется, что всей команде было очень приятно работать над Wrath of the Lich King. В Burning Crusade мы пытались вложить максимум креатива и безумных идей. Lich King стал в этом смысле неким возвращением в родные края.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Да, Нордскол был одной из первых зон, задуманных еще на начальных этапах работы над игрой, так что мы, можно сказать, вернулись к истокам. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 00:58 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Ясно. А какое было самое трудное решение, которое вам пришлось принять в процессе работы? Мне кажется, труднее всего генерировать идеи, а с этим у вас как раз проблем не было? &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Наверное, главная сложность заключалась в том, чтобы выбрать один героический класс из 29 обсуждаемых вариантов.&lt;BR&gt;Nethaera: (смеется) &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Да, выбрать героический класс было чрезвычайно сложно. После долгих обсуждений у нас осталось три варианта, каждый из которых был по-своему интересен. Некоторое время мы думали о некроманте – заклинателе, специализирующемся на дальнем бое, взрывании трупов, ну и так далее. Некоторые из этих идей нашли воплощение в рыцаре смерти. Еще у нас была отличная мысль сделать героическим классом повелителя рун – мастера ближнего боя, что-то вроде разбойника или монаха, но рыцарь смерти подходил гораздо лучше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Еще сложнее было определить нашу политику в отношении рейдов. Переход на систему подземелий, рассчитанных на 10 и 25 человек, хорошо выглядел в теории, но мы все равно сильно рисковали… Как это отразится на балансе? Нужно ли это вообще? Оставалось только верить, что мы все делаем правильно, что все будут довольны, а походы в рейды станут праздником. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Мне кажется, что первый месяц после выхода игры полностью оправдал наши ожидания – я имею в виду, что наша задумка пришлась к месту, и всем действительно нравятся рейды в 10 и 25 человек. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 02:11 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Понятно. Так сколько же всего людей работало над дополнением Wrath of the Lich King? Ведь это огромное дополнение, которое привнесло в игру множество нововведений. Трудно было, наверное, свести всю эту работу воедино? &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: В отделе разработки работает примерно 140 сотрудников, но это – капля в море по сравнению с общим количеством людей, которые внесли свой вклад в успех нового дополнения. В эти 140 человек входят только продюсеры, художники, дизайнеры и программисты, которые занимались исключительно разработкой Wrath of the Lich King. Не стоит забывать еще про огромный отдел тестирования, отдел по связям с сообществом, службы поддержки, техников, веб-отдел и многих других сотрудников.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[ 03:36 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Помимо этого, как много людей было задействовано в разработке сюжетной линии и написании заданий? В дополнении появилось множество сюжетных линий, связывающих несколько заданий. Полагаю, их написание требует титанических усилий. &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Да, работа команды сценаристов и историков заслуживает аплодисментов. Отдельно хочется упомянуть Криса Метцена – вице-президента отдела творческой разработки и творческого руководителя проекта, и Алекса Афрасиаби – ведущего разработчика игрового мира, ответственного за дизайн и сюжетную линию дополнения. Еще у нас есть группа из пяти потрясающих авторов заданий, которые уже работали над Burning Crusade или основной игрой, и потому знают свое дело. Также в команде творческой разработки есть сценаристы, которые вносят порядок в историческую составляющую мира. Подводя итог, можно сказать, что над сюжетом и развитием мира работало менее 10 человек, но все они имеют огромный опыт работы и давно друг друга знают. Вот, собственно, что помогло нам свести все воедино.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Понимаете, мы действительно хотели вывести сюжет на новый уровень, превзойти то, что было сделано в Burning Crusade, и эта команда справилась со своей задачей на все сто. Они вывели на передний план больше исторических фактов, привнесли в игру множество интересных для игроков деталей. На это действительно стоит посмотреть… и стоит окунуться в эту атмосферу. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 04:19 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Понятно. А что было для вас самым главным при выходе нового дополнения, учитывая опыт Burning Crusade? &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Не загонять весь сервер на Полуостров Адского Пламени в первые часы после запуска, пожалуй...&lt;BR&gt;Nethaera: (смеется) &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Отличный пример.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Нет, честное слово.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Ну, да. Вообще… Раз уж мы заговорили о сюжете, нельзя не упомянуть об Артасе. Мне понравилась идея того, что игрок сталкивается с главным злодеем несколько раз в процессе достижения максимального уровня. Иллидан тоже был прекрасным персонажем, но далеко не каждому игроку довелось встретиться с ним лицом к лицу. Артас же появляется на протяжении всего дополнения, активно участвует в действии… и, конечно, на протяжении всей линейки заданий героического класса – рыцаря смерти – вам придется тесно общаться с Королем-личом. Это действительно очень захватывающе.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Но были и многие другие уроки, которые мы вынесли из работы над Burning Crusade – например, мы пересмотрели предметы, которые падают в героических подземельях. Теперь игрокам добыча нравится больше, она стоит того, чтобы проходить подземелья. Конечно, в игре еще есть моменты, которые можно было бы улучшить, и мы постоянно изучаем предыдущие дополнения и обновления, чтобы учиться на своих ошибках… &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 05:42 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Одной из новых технологий, введенных в дополнении, стала многослойность игрового мира. Особенно ее влияние заметно в стартовой зоне рыцарей смерти. Вы не могли бы подробнее рассказать об этом нововведении? Насколько трудно было включить его в игру? &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Ну, мы понимаем, что каждый игрок желает иметь возможность оказывать воздействие на окружающий игровой мир. Например, если он видит деревню, захваченную плохими парнями, он хочет стать тем самым героем, который освободит жителей и прогонит зло. Проблема заключается в том, что час спустя в игру зайдет другой персонаж, который тоже хочет быть героем-освободителем. Так что, в теории, динамически развивающийся мир – это здорово, но порой он противоречит механике игры. Здесь-то нам и пригодилась технология многослойности. Вкратце, это инструмент, который позволяет дизайнерам и разработчикам создать игровую вселенную, где каждый может ощутить себя единственным героем, при этом не отбирая это прекрасное ощущение у других игроков. &lt;BR&gt;Nethaera: Понятно. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Да, я согласен, это отличный инструмент. Например, играя за Орду, вы в полной мере испытаете на себе строгие военные порядки Оргриммара – надо сказать, там есть потрясающие сцены. К тому же, игроки обеих сторон будут участвовать в отвоевании Подгорода, не говоря уже о целой эпической линейке стартовых заданий рыцаря смерти, которую я считаю нашим лучшим достижением. Подача материалов очень целенаправленна (к тому же, она держит игрока в рамках сюжета) и индивидуально ориентирована. &lt;BR&gt;Nethaera: Я знаю, некоторые игроки даже не заметили появления новой технологии, новость о ней стала для них сюрпризом. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Да, мы мало рассказывали о ней, и в первую очередь изменения заметили те игроки, которые участвовали в бета-тестировании нового героического класса. Конечно, они интересовались тем, как это было сделано, как все это работает. Получается, что у игроков был шанс заглянуть за кулисы и узнать, какие изменения мы сделали, но в целом мы не акцентировали внимание на новом инструменте.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Думаю, нашей главной задачей было сделать эти изменения как можно более естественными, игроки и не должны были заметить, что в игре появилась многослойность. И то, что они этого не заметили, означает, что мы удачно сгладили все шероховатости. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Точно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Вкратце можно сформулировать так: мы придумали что-то новое, о чем вы можете даже не догадываться, но вам это уже нравится.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Согласен. &lt;BR&gt;Nethaera: Здорово! &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Такая вот повествовательная технология. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 07:09 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Один из ярких примеров использования технологии многослойности – битва при Вратах Гнева с впечатляющим внутриигровым роликом – первым в истории World of Warcraft. Кто был автором идеи, и что, по вашему мнению, это привносит в игру? &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Ну, идея принадлежит команде сценаристов во главе с Алексом Афрасиаби и Крисом Метценом. Они собирали воедино все замыслы, которые должны были быть воплощены в дополнении, и в том числе пытались определить три ключевых события, которые разделили бы весь сюжет на три главы. Концом первого акта как раз является та самая сцена у Врат Гнева. Теперь вы, наверное, думаете, какими будут следующие два акта – но для этого вам придется дождаться следующих обновлений. Возвращаясь к истории, они хотели сделать это событие наиболее эмоционально наполненным, и таким образом пришли к идее вставки ролика в игру. Мы можем очень многое сделать с помощью движка игры, но для создания столь эпического повествования потребовалось нечто большее, что можно было реализовать только с помощью этого маленького видео.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Да, многие вещи мы обсуждали еще давным-давно. Например, многие игроки хотели бы войти в подземелье и услышать, как к ним обращается главный босс, рассказывает какую-то часть истории, объясняет, почему и зачем они там оказались. Но это чревато ситуацией, когда из 10 или 25 игроков только один впервые проходит подземелье, а остальные уже видели этот ролик сотню раз. &lt;BR&gt;Nethaera: Понятно. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Естественно, они не захотят смотреть его снова. Новая технология позволила создать динамичный сюжет, последовательную линейку заданий, режим повествования, в котором игрок просматривает ролики однократно, и это не влияет на восприятие сюжета другими игроками. Это действительно потрясающее... &lt;BR&gt;Nethaera: Верно. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Потрясающее эпическое приключение. &lt;BR&gt;Nethaera: Но если игроки захотят вернуться и посмотреть этот эпизод еще раз? &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Почему бы и нет. Если же вы не хотите смотреть ролик, можно в любой момент нажать клавишу ESC и пропустить его. Самым важным остается момент эпического повествования для игроков 73 – 74 уровня.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Nethaera и Дж. Аллен Брак: (кивают) &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Причем это не было завершающим эпизодом игры, до которого могут добраться только единицы, а всем остальным приходится искать записи на youtube. В нем может принять участие каждый игрок, который хочет стать частью этого эпического момента.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Nethaera: Верно. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: К тому же, с этим эпизодом связано достижение, что тоже очень здорово, потому что другие игроки гильдии сразу узнают о нем, им становится интересно самим пройти этот эпизод , и они с нетерпением ждут этого. &lt;BR&gt;Nethaera: Да, я заметила, что многие игроки специально ищут эту линейку заданий, чтобы пройти ее до конца. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Точно. &lt;BR&gt;Nethaera: Это все потому, что им действительно нравится. &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Ага. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 09:28 ] &lt;BR&gt;Nethaera: А что еще ждет игроков в будущих обновлениях? Чем вы собираетесь их удивить? &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Ну, могу подсказать, что вскоре в центре их внимания будет Ульдуар. Многие из них уже познакомились с этим древним городом, Чертогами Камня и Молний, но теперь мы готовим для них огромнейшую рейдовую зону для групп из 10 и 25 человек. Это самое увлекательное событие, которое ждет их в ближайшем будущем. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 12:13 ] &lt;BR&gt;Nethaera: А какой особенностью дополнения вы гордитесь больше всего? &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Ну, лично я больше всего горжусь новым классом, потому что его было сложнее всего ввести в игру. Но в итоге все получилось именно так, как мы запланировали. По-моему, рыцарь смерти просто великолепен, и полностью вписывается в систему игры. Механика рун работает идеально, не говоря уже про потрясающую стартовую линейку заданий, с помощью которой вы знакомитесь с новым персонажем и, наконец, вступаете в мир в гордом одиночестве. Первые два или три уровня, которые игрок получает в новом качестве, просто потрясающи. Лично мне нравится. &lt;BR&gt;Nethaera: (смеется) Джефф, ты согласен? &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Ну, по-моему, здесь довольно сложно удержаться от банальности... &lt;BR&gt;Nethaera: (смеется) &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Погоди, это же я у нас мистер Банальность. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;(смеется) &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Нет, нет, я вовсе не имел в виду… в ответе Джея не было ни капли банальности. Я хотел сказать, что довольно сложно выделить какой-то один эпизод из всего дополнения. Оно действительно очень хорошо сделано, и мне нравится, как сочетаются между собой зоны и сопутствующие задания. А как замечательно вписался в сюжет игры летающий город Даларан! По-моему, это самый красивый и удачно спроектированный город из всех, которые мы когда-либо делали. Таким образом, сюжетная линия плавно ведет игрока через линейки заданий к групповым и рейдовым подземельям, подготавливая его к эпическим битвам. Можно сказать, что все дополнение производит хорошее впечатление, и его очень сложно разбить на отдельные элементы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: В этом я полностью с тобой соглашусь. Мы проделали огромную работу и многому научились в процессе. Все зоны выглядят потрясающе, и нам удалось реализовать множество оригинальных задумок. Например, вы заметили, как хорошо сделано распределение зон по уровням? Особенно это заметно в Ревущем фьорде. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 12:45 ] &lt;BR&gt;Nethaera: Ясно. И все же, если последняя битва с Артасом неизбежна, значит ли это, что с Wrath of the Lich King игра закончится? &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Ар… Арт… Как-как?&lt;BR&gt;Nethaera: (смеется) &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Конечно же, нет. Артас – это всего лишь один плохой парень. Кстати, некоторые игроки были недовольны тем, что мы хотим предоставить им возможность сразиться с Артасом. Мол, как же можно убить Короля-лича, если на нем основана вся история Warcraft.”&lt;BR&gt;Nethaera: Ну, в этом есть резон. &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Но ведь история не стоит на месте. Многие игроки просто не понимают, что Артас появился только в Warcraft III – игре, предваряющей выход WoW . А до нее было еще множество других игр и дополнений к ним, в которых появлялись и исчезали многие злодеи и герои. Конечно, Артас по-своему великий персонаж, один из самых могущественных противников, но будьте покойны: на наш век хватит плохих дядек. Мы можем придумать множество других злодеев, с которыми вам придется сразиться. История WoW и Warcraft знает множество имен, с которыми игрокам никогда не приходилось сталкиваться. Вспомните Ониксию и Нефариона: они ведь всего лишь дети одного очень плохого деятеля, о котором пока ничего не известно. &lt;BR&gt;Nethaera: Точно. Мы много что о нем слышали, но никогда не встречали в игре. &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Не беспокойтесь, в этом мире еще достаточно негодяев, с которым придется сражаться.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: У нас осталось еще множество историй, которые мы хотим рассказать игрокам. Например, если вспомнить дополнение Burning Crusade – мы ведь никогда еще не сталкивались с главарем Пылающего Легиона, Саргерасом. Разве вам не интересно, что с ним произошло, где он сейчас обитает? Я уверен, что мы о нем еще услышим. Так что Джефф прав – плохих парней хватит на всех.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: К тому же, мы известны своей страстью уничтожать всех…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан и Nethaera: …а потом воскрешать.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Это мы умеем. &lt;BR&gt;Nethaera: И вам придется сражаться с ними снова. &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Вот вам задача: сколько раз за все игры серии Warcaft вам удастся убить Мал&apos;Ганиса?&lt;BR&gt;Nethaera: (смеется) &lt;BR&gt;Джеффри Каплан: В общем, пока что у нас все получается.&lt;BR&gt;Nethaera: Здорово. Пожалуй, на этом и закончим беседу. Большое вам спасибо. &lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Пожалуйста.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Джеффри Каплан: Ага. Спасибо, что пригласили нас.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дж. Аллен Брак: Да, спасибо. &lt;BR&gt;Nethaera: А теперь вас ожидает рубрика �День сегодняшний�, которую проведет Crygil из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft вместе с нашим творческим директором Крисом Метценом. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 14:47 ] &lt;BR&gt;День сегодняшний&lt;BR&gt;Крис Метцен (старший вице-президент отдела творческой разработки)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Crygil: Всем привет, с вами Crygil. Представляем вашему вниманию интервью �День сегодняшний�, и у нас в гостях особый гость – творческий руководитель Крис Метцен. &lt;BR&gt;Метцен Привет &lt;BR&gt;Crygil: Здравствуйте, сэр, у меня есть к вам несколько вопросов. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 17:25 ] &lt;BR&gt;Crygil: В прошлом году особое внимание было уделено Запределью – что с тех пор изменилось в Азероте? &lt;BR&gt;Метцен: Многое. Все, кто играет в Wrath of the Lich King, наверняка уже заметили изменения, произошедшие в Азероте. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пожалуй, одним из самых заметных событий стало возвращение короля Вариана. В дополнительной серии комиксов, выпускаемых вместе с Wildstorm, описано, как Вариан стал гладиатором. И вот теперь, когда он вернулся, нам очень нравится такой поворот событий. Появление короля на сцене предвещает очень многое. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы стараемся вновь разжечь пламя ненависти между Ордой и Альянсом и подтолкнуть их к насилию. Многие утверждают, что за пару лет правления Тралла Орда потеряла былую свирепость, поскольку вождь… нет, не миролюбив, а скорее дальновиден. Тралл старается избегать конфликтов по мелочам, он заботится о процветании своего народа. И, как я уже сказал, это притупило память о том, насколько Орда страшна в гневе. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поэтому мы решили немного встряхнуть этот мир – было бы интересно возродить героя Альянса, который знал, насколько орки и Орда могут быть опасны. Тут впору пришелся Вариан – в его силах предпринять некоторые интересные шаги, которые накалят отношения между старыми врагами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну, что еще? Естественно, Король-лич стал центральной фигурой в дополнении Wrath of the Lich King. В мире свирепствует чума, напоминая о непрекращающемся конфликте с нежитью, и эта атмосфера полностью сохранилась в Wrath of the Lich King. Я считаю, это был удачный эксперимент – мировое событие, сюжетный катаклизм, который показал, что грозит миру, если нежить в самом деле отравит все живое. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что еще, не знаю… в дополнении множество мелких сюжетных линий, которые мы называем &quot;мирской хроникой Азерота&quot;. На самом деле в Wrath of the Lich King можно найти все, что душе угодно. Обе стороны собирают войска и продвигаются на север, совет Кирин-Тор переместил Даларан в небо над Нордсколом, многое произойдет во время продвижения армий на север и битвы с Королем-личом – я думаю, львиная доля событий в Азероте приходится именно на эту сюжетную линию, особенно в завершающих эпизодах Burning Crusade. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 17:40 ] &lt;BR&gt;Crygil: Потрясающе. Так как же события в Запределье и смерть Иллидана повлияли на Азерот в целом? &lt;BR&gt;Метцен: Хороший вопрос… насчет смерти Иллидана трудно сказать. Думаю, игроки в Wrath of the Lich King уже заметили, что на этот раз мы попытались создать более натурального злодея. Артас будет постоянно вставать у вас на пути, для игроков он станет врагом, в гибели которого каждый из них будет заинтересован лично. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помимо накала отношений между Ордой и Альянсом мы хотим показать, что, хотя Король-лич будет побежден (в последующих обновлениях), каждый из победителей оставит частичку себя на заснеженных просторах Нордскола. Война с Плетью не может пройти без потерь, правильно? С такими предводителями, как Тралл и Вариан, и с такими запальчивыми воинами, как Гаррош Адский Крик, битва против Короля-лича дорого обойдется обеим сторонам, и эта идея в последнее время для нас очень актуальна. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Оглядываясь на Burning Crusade, можно сказать, что мы усвоили главный урок: Иллидан не был для игроков личным врагом, он не возникал у них на пути раз за разом (за исключением пары встреч в долине Призрачной Луны с Акамой и в последующих сценах), и потому не был достаточно убедителен. Поэтому после смерти Иллидана в Запределье, конечно, стало спокойнее, мир избавился от Пылающего Легиона, но будь я обычным азеротским селянином – коснулось бы это меня? Понял бы я значение победы в Запределье? Скорее всего, нет – и это стало основным поводом для того, чтобы сделать акцент на битве с Королем-личом, вынести ее на передний план. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 20:42 ] &lt;BR&gt;Crygil: Итак, Нордскол открыт, на север потянулись экспедиции – как события прошлого привели ко всему этому? &lt;BR&gt;Метцен: Боюсь ввести тебя в заблуждение… о каких именно событиях прошлого ты говоришь? Целый ряд исторических событий стал причиной текущего конфликта в Нордсколе. Некоторые из них широко известны в игровом сообществе, некоторые – не очень. Несколько сюжетных линий мы планируем медленно, но верно развивать в последующих обновлениях, подготавливая сцену к появлению самого Короля-лича. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Естественно, создание Кил&apos;джеденом Короля-лича – это часть интриги Пылающего Легиона, приведшей к падению принца Артаса, который должен был стать величайшим героем человечества. Думаю, сюжет Warcraft 3 и Frozen Throne нашел отклик у фанатов игры в свое время, поэтому мне кажется, что история Артаса, история его падения и необходимость справедливого возмездия за все его деяния – это то, чего ждут от нас поклонники. Большая часть этого дополнения повествует об Артасе, он – центральная фигура сюжета, и в игре раскрывается эмоциональная подоплека его злодеяний, которой не было в Warcraft. По-моему, игрокам, знакомым с предысторией принца, должно понравиться участие в развитии событий Warcraft 3 и финальная битва с Артасом, приводящая к развязке целого ряда событий. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помимо этого, в Lich King есть еще один аспект – сюжетная линия о Йогг-Сароне. Древние боги исподволь влияют на все события в мире Warcraft. Но как именно Йогг-Сарон связан с Плетью Короля-лича? Пока я не могу этого сказать, но это одна из главных интриг, которую мы собираемся развивать. Какова бы ни была история с древними богами, она не закончится в Нордсколе. Это угроза мирового масштаба, и она далеко выходит за рамки конфликта, освещенного в Warcraft. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Можно, конечно, сказать, что у этого конфликта очень глубокие корни, и большой поход двух враждебных армий против плохого дяди начался не случайно. Также можно сказать, что части душ и сознания воинов, которые останутся в снегах после победы, тоже являются частью большого плана. Что-то подтачивает наших героев, и это интересная тема.&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt; &lt;BR&gt;[ 22:53 ] &lt;BR&gt;Crygil: Учитывая все вышесказанное, как драконы справляются с угрозой Артаса? Понимают ли они исходящую от него опасность? Происходит ли с ними что-нибудь новое и интересное? &lt;BR&gt;Метцен: Конечно. Так получилось (на сегодня многие игроки уже успели ознакомиться с большей частью материалов Lich King, так что я никому не испорчу удовольствие от игры), что у драконов и без того хватает проблем. У них свои враги. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Приведу несколько живых иллюстраций: некто пробрался в Изумрудный Сон и превратил его в кошмар, обеспечив Изеру и зеленых драконов более чем достаточным количеством проблем. Также некто заманил Ноздорму в ловушку, и его никто не видел на протяжении нескольких лет, о чем рассказывается в сюжетной линии, связанной с Пещерами Времени. Так что бронзовые драконы растеряны, и им нет дела до чужих несчастий. У черных драконов вообще уже 10 000 лет сплошные проблемы, они давно отошли от своего изначального предназначения – защищать этот мир. У синих драконов дела немногим лучше. Малигос, знаете, в некотором роде повредился умом. Можно спорить, разрознены ли эти события или в них замешана некая невидимая сила, пытающаяся нарушить равновесие и уничтожить все пять родов драконов, призванных охранять вселенную. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все эти конфликты влияют на сюжет игры: Малигосу удалось частично восстановить разум и теперь он решил начать большую магическую войну Нексуса, между драконами постоянно происходят стычки, за чем можно понаблюдать в линейке заданий �Храм Драконьего Покоя�, которая начинается в центре Драконьего Погоста. Думаю, мы хорошо поработали над вовлечением игроков в мир драконов. Игроки увидят, каковы взаимоотношения драконов, познакомятся с точкой зрения Алекстразы на происходящее и увидят, что все эти конфликты назревали задолго до появления Артаса на мировой арене. Конечно, можно сказать, что неприятности начались как нельзя вовремя, и они могут быть как-то связаны с Королем-личом. Может показаться, что это объяснение близко к истине, но об этом мы поговорим немного позже. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 26:12 ] &lt;BR&gt;Crygil: Хотелось бы услышать еще пару слов о драконах. Итак, Медив появился буквально в последний момент, можно даже сказать, во время настоящих мировых потрясений. Увидим ли мы его снова? &lt;BR&gt;Метцен: Медива… м-м-м. Его судьба пересеклась с судьбой Азерота дважды. Начало у нее получилось неважное, поскольку он был одержим демоном, и Легион использовал его для открытия Портала, что положило начало большому конфликту новой эры. В Warcraft 3 у него появилась возможность реабилитировать себя так или иначе и искупить свои прошлые злодеяния – он бродил по миру в качестве своего рода Гэндальфа, пророка, и призывал вождей Альянса и Орды объединить силы для битвы на горе Хиджал. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но, я думаю, что как сюжетный персонаж он уже отыграл свою роль, а выводить его на сцену в каждом дополнении будет слишком в духе �Людей Икс�. Я люблю �Людей Икс�, но мне не хочется повторять историю Феникс, которую каждые 8 лет вытаскивают из сундука… &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но, несмотря на это, концепция Тирисфальского ордена, идея особой миссии Стражей, явление героя-одиночки, наделенного особым даром для борьбы с силами зла, сотрясающего землю, как Кейн. Без этого не обходится ни один сюжет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У меня есть предчувствие (внимание, внимание, всем внимание сюда!), что в недалеком будущем мы начнем подобную сюжетную линию или запустим в разработку сразу несколько идей на эту тему. У нее большой потенциал, и у нас уже был ряд обсуждений о том, какова на самом деле история Тирисфальского ордена, каковы были принципы его работы, как эти отчаянные люди передают все свои силы одному-единственному герою. Думаю, здесь есть над чем подумать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть еще один вопрос: учитывая, что Пылающий Легион в Запределье и на землях Азерота побежден, какой Страж нужен миру теперь? Думаю, эту зацепку мы должны как следует проработать. Возможно, стоит изменить облик Хранителя. Раньше миру вполне хватало какого-нибудь хорошего парня из Штормграда, обладающего соответствующим потенциалом, но было бы интересно взять на этот раз Хранителя не из расы людей. Еще один богатый сюжет. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 29:17 ] &lt;BR&gt;Crygil: Что ж, вернемся к появлению Вариана. Как теперь будут развиваться отношения Тралла и Джайны? Выдержит ли она политическое давление или прекратит попытки установить мир? &lt;BR&gt;Метцен: Хм, не знаю, можно ли считать это спойлером, но… да, этот сюжет развивается в Lich King. В эпизоде с Вратами Гнева в игру вступают Отрекшиеся: Гнилесс и Вариматас уже давно замышляли создать особый вид чумы, которая уничтожит все живое, и у Врат Гнева они приводят план в действие. Инфекция начинает распространяться, и это создает особое напряжение в отношениях Альянса и Орды, а также внутри самой Орды. Остро встает вопрос, стоило ли Орде связываться с настолько опасными союзниками, если это чревато подобными инцидентами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вариан, как и все ему подобные, смотрит на это по-своему: �Чего вы от них ожидали? Это же злобные твари; конечно, теперь они всех чумой перезаражают�. Это не меняет точку зрения Вариана на Орду, и хотя можно легко доказать, что орки не имели к этому никакого отношения, а Тралл лично не давал на это никакого разрешения, этот случай показывает, что Орда – сборище очень опасных и воинственных рас. Таково мнение Вариана, что-то вроде �эй, Тралл, если ты не можешь управиться со своими головорезами, то я сам об этом позабочусь�. Это позиция Вариана, его особый тип мышления, и мы можем наблюдать его в деле в Подгороде, когда в конце серии заданий он высказывает Траллу все, что о нем думает. После этого завязывается драка. Недавно я переиграл этот эпизод, смотрится отлично. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, когда же в игру вступает юная Джайна? Думаю, она всегда пыталась следовать своему курсу и сохранить открытые отношения, особенно с Траллом, чтобы предотвратить войну в Восточном Калимдоре. Терамор и Дуротар вели бы себя гораздо более агрессивно, если бы их не сдерживало соглашение о подавлении расовой ненависти, характерной для отношений между людьми и орками. Эпизод у Врат Гнева и битва в Подгороде заново разжигают ненависть, подозрительность и непонимание между этими расами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не думаю, что Джайна преуспеет в сохранении мира. Также не думаю, что Джайне повезет в ближайшее время заключить какие-либо мирные соглашения, и мне кажется, что это будет очень тяжело для нее: она знает Тралла, знает его помыслы, знает, что, по сути, он очень благороден. То, что из-за последних событий Орда разваливается прямо у него на глазах, пугает его. Посмотрим, впрочем, что он будет делать в этой ситуации. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 32:24 ] &lt;BR&gt;Crygil: Быть может, Тралл порадует нас каким-нибудь необычным решением. А сейчас сменим курс и побеседуем о новых интересных персонажах. Орден Рыцарей черного клинка – определенно замечательный, абсолютно новенький и блестящий. Сколько времени он существует, где находится его штаб-квартира? &lt;BR&gt;Метцен: – Орден Черного Клинка, таков окончательный вариант названия. Происхождение ордена… скажем так: серия комиксов про Испепелителя, которую Микки Нельсон сейчас делает для Wildstorm, рассказывает о происхождении рыцарей смерти, о мече, о семье Могрейнов и о наследии Испепелителя. Все это привело к созданию этого ордена, главой которого стал Дарион Могрейн. На самом деле, я считаю, что он берет свое начало в стартовой зоне рыцарей Смерти, когда игрок становится рыцарем, подчиняющимся Королю-личу. Затем, после битвы за часовню Последней Надежды, в которой принимает участие Тирион Фордринг, рыцари смерти получают возможность обрести свободу. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хотя, по сути, это существа Тьмы, повелевающие очень темными силами, они уже не подчиняются Королю-личу и, более того, жаждут мщения. Поэтому, как мне кажется, мы сейчас говорим о перспективах ордена, о том, что он будет из себя представлять после гибели Короля-лича. Что будет с Нордсколом после того, как мы расправимся с Артасом, поставим его на колени и свершим правосудие? Какова окончательная судьба Короля-лича и нашего Черного Ордена антигероев? Предположим, они выполнили свою миссию. Что дальше? Домой вернуться они не могут, а вечность слишком длинна для таких, как они. Обсуждение на эту тему все еще продолжается. Мы уже разработали несколько удачных решений для ордена Черного Клинка, он неплохо взаимодействует с орденом Серебряной Длани, паладинами и Серебряным Авангардом. Но до окончательного решения еще далеко. &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;[ 36:10 ] &lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;Crygil: Отлично, надеюсь, в будущем мы еще услышим об ордене Черного Клинка и рыцарях смерти. Благодарю вас, сэр, было очень приятно побеседовать.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-01-30-5</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-01-30-5</guid>
			<pubDate>Fri, 30 Jan 2009 14:33:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Три новых фан-арта</title>
			<description>Обновилась официальная галерея фан-арта, в которой появились три новые работы, сделанные на высочайшем уровне. Перед глазами пользователей предстали три воина, в...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;Обновилась официальная галерея фан-арта, в которой появились три новые работы, сделанные на высочайшем уровне. Перед глазами пользователей предстали три воина, в руках которых можно наблюдать знаменитые мечи и булаву: The Untamed Blade, Vengeful Gladiator&apos;s Bonegrinder и Apolyon, the Soul-Render.&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://worldofwarcraft.ru/data/e91bad551ec12ebbd09c273f9761f6ff.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;-------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://worldofwarcraft.ru/data/b095dbb0f9103f8840031cf6b9c4b963.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;-------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://worldofwarcraft.ru/data/8ea3bd590701ef4bce68e5dc099dc5fe.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-01-27-4</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-01-27-4</guid>
			<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 16:04:02 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Лунный новый год</title>
			<description>На просторах Азерота начался большой праздник - Лунный Фестиваль. Все народы Азерота отмечают победу союза добрых рас в...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;На просторах Азерота начался большой праздник - Лунный Фестиваль. Все народы Азерота отмечают победу союза добрых рас в битве со злом. На протяжении праздника все вспоминают легендарных воителей прошлого. Символ праздника — божественный волк Омен. Он был благословлен самой Элуной, принося удачу и даруя советы. В битве с Пылающим Легионом он был так изранен, что погрузился в глубокий сон, и скверна завладела его душой. Через несколько столетий он проснулся совершенно безумным.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игроков ожидает множество увлекательных заданий, начиная от танцев и воздушных поцелуев и заканчивая поиском старейшин, разбросанных по всему Азероту. Ну и конечно же, придется сразиться с Оменом, проснувшимся на время фестиваля. Более подробную информацию можно узнать на &lt;A href=&quot;http://www.wow-europe.com/ru/info/basics/events/lunarfestival/&quot;&gt;официальной странице&lt;/A&gt; праздника.&lt;BR&gt;&lt;IMG src=&quot;http://woh.ru/data/f893a30ef51409b21b5cb00820b43931.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://a4w.3dn.ru/news/2009-01-27-3</link>
			<dc:creator>Nerone</dc:creator>
			<guid>https://a4w.3dn.ru/news/2009-01-27-3</guid>
			<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 06:37:17 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>